Cuando se paralizó el mundo (y cuándo volverá a hacerlo)

Por aquellos años, mientras las computadoras aún usaban disquetes y los monitores pesaban más que un microondas, Doom se descargaba más que el mismísimo Windows e impactaba en una generación que naturaliza la violencia y vive entre la simulación y la desesperanza.

Adrián Characán

En 1993 el mundo se detuvo. No fue por un atentado, ni por una catástrofe natural, ni por una crisis económica. Fue por un videojuego.

Su nombre era Doom, un juego de disparos en primera persona que se convirtió en un fenómeno global. Por aquellos años, mientras las computadoras aún usaban disquetes y los monitores pesaban más que un microondas, Doom se descargaba más que el mismísimo Windows.

Se paralizaron oficinas, bancos, universidades y hasta ministerios.

Nadie quería quedarse afuera de la experiencia de disparar, correr y sobrevivir en ese mundo de píxeles rojos y grises. Fue el primer momento en la historia en que un videojuego logró algo que ningún sindicato ni manifestación había conseguido: detener el trabajo global por puro placer digital.

Treinta y tres años después, el fenómeno se repetirá.

En 2026, aunque todavía no haya fecha confirmada, el mundo volverá a detenerse. El responsable será GTA VI, la nueva entrega de la saga Grand Theft Auto, un universo tan hiperrealista y violento como adictivo.

Un juego que desde su primera versión fue cuestionado por promover robos, violaciones, asesinatos y persecuciones policiales, en una sociedad que a veces parece disfrutar más mirando la violencia que evitando reproducirla.

No es casual que en Estados Unidos -país de origen del juego- aparezcan jóvenes armados que irrumpen en universidades o colegios, distorsionados por una realidad que los empuja hacia el abismo.

Quizás las élites, los grupos de poder, las grandes corporaciones tecnológicas, estén moldeando a través de estos juegos una nueva sensibilidad: la del futuro postapocalíptico.

Una generación que naturaliza la violencia y vive entre la simulación y la desesperanza. Una generación que tal vez, sin saberlo, está siendo entrenada.

Pero los videojuegos no siempre fueron así.

En los años 80, con el mítico Atari, los juegos eran familiares, inocentes. Se trataba de esquivar meteoritos, rescatar princesas o mover una raqueta digital.

Todo cambió con la llegada de Mortal Kombat, aquel título que escandalizó al mundo por mostrar a Sub-Zero arrancándole la espina dorsal a su oponente.

A partir de ahí, se creó un sistema de calificación por edades. Los padres comenzaron a protestar y los gobiernos entendieron que la diversión también podía ser peligrosa. El entretenimiento ya no era inocente: había entrado en la era del exceso.

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Mientras tanto, en Argentina, los templos del videojuego se llamaban Sacoa.

Entre luces de neón, olor a pochoclo y fichas doradas, los adolescentes hacían filas para jugar Street Fighter II, Mortal Kombat, NBA Jam o Out Run.

Eran lugares donde la diversión tenía sonido metálico y color fluorescente.

Hasta que llegaron las consolas familiares -el Sega, el Family, el PlayStation- y luego el streaming. Así desaparecieron, como también los videoclubes, aquellos espacios donde alquilar una cinta VHS era un ritual. Hoy, todo eso se llama nostalgia.

Sin embargo, en Argentina todavía hay talento que produce sueños digitales.

Estudios como NGD Studios (Regnum Online), Dedalord y Etermax (Preguntados) demostraron que los videojuegos también pueden exportar creatividad nacional.

Programadores y artistas argentinos trabajan para estudios internacionales, diseñando mundos que recorrerán millones de jugadores sin saber que nacieron en Buenos Aires, Córdoba o Mendoza.

La sinfonía del videojuego

En esa mezcla de arte y tecnología, la música también tuvo su revolución. Los videojuegos se transformaron en escenarios donde la guitarra eléctrica reemplazó a la espada del héroe.

Una sentencia que parece escrita por los mismos guionistas de GTA VI.

Mientras los videojuegos ensayan el caos y los gobiernos promueven el individualismo armado, el límite entre la ficción y la realidad se vuelve difuso.

Los adolescentes crecen entre pantallas que premian el disparo rápido y una política que glorifica la defensa personal.

Así, el ciclo se cierra: lo que antes era un simulacro, hoy se convierte en noticia.

Por eso, cuando en 2026 se lance GTA VI, no será extraño que se paralicen las entidades gubernamentales, los bancos, las oficinas, los call centers y los registros civiles.

El funcionario que debía atender tu trámite probablemente esté frente a la computadora, descargando el juego.

Y ese día, una vez más, el mundo se detendrá.

Pero esta vez, no por diversión.

Sino porque ya no sabremos distinguir qué parte del juego es la realidad.

Y cuando todo termine, cuando el polvo digital se disipe, escucharemos una voz metálica que diga:

En tanto por su perfil y amistades narco, bien podría ser un buen personaje del GTA VI: "José Luis Espert, cárcel o bala."

Game Over.

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